- El pez va cambiando de tamaño. Esto sirve para poner el marcador e ir haciendo el juego cada vez más dificil.
- Al pulsar 'flecha abajo', el tamaño del pez disminuye.
- El botón de inicio tiene dos disfraces. Normal, y con el ratón encima
- Las burbujas son todas clones de una sóla. El tamaño y la posición de salida es aleatoria. Tambíen se van desvaneciendo con el tiempo.
domingo, 31 de mayo de 2015
Tiburón 03
Éste es el juego final. Debe cumplir:
miércoles, 27 de mayo de 2015
Tiburón Definitivo
Vamos a hacer un juego como éste. Juega un poco para ver el funcionamiento y piensa cómo puede estar hecho
Tiburón 02
Creamos un nuevo disfraz para las columnas. Vamos haciendo que aparezcan como un clon de sí mismas cada cierto tiempo.
miércoles, 13 de mayo de 2015
jueves, 16 de abril de 2015
sábado, 21 de marzo de 2015
Dispara o muere 04
- Hay que diseñar un nuevo objeto con 4 disfraces, para que se vean las vidas
- Hay que diseñar también el fondo del final.
- Cada dos veces que el malo le da al bueno, éste pierde una vida.
- Cuando le dé 8 veces, el juego acaba: aparece el fondo Fin y se esconden todos los objetos.
sábado, 7 de marzo de 2015
Dispara o muere 03
Cuando se mata al bicho malo se desintegra. Esto se consigue diseñando un segundo disfraz para el bicho.
Con la orden 'cambiar disfraz a ...' hacemos que salga el disfraz que queramos. Para que el segundo disfraz aparezca 'explotando' usamos 'fijar tamaño a ...' y 'cambiar tamaño por ...' (se usan tantos por ciento del tamaño original).
Este es el código para cada elemento:
- Malo
- BalaMalo
- BalaBueno
jueves, 19 de febrero de 2015
Dispara o Muere 02
Ahora tenemos un bicho que nos dispara
Los puntos van contado las veces que matamos al bicho.
El bicho debe aparecer en cualquier lugar, pero fuera de las escaleras.
viernes, 6 de febrero de 2015
Dispara o muere 01
Mover: "a", "d", "w". Disparar: Ratón
Instrucciones:
Instrucciones:
- Diseñar el fondo
- Diseñar el muñeco, sin brazo. En la imagen podéis verlo con un zoom del 800%.
- Hacer que el muñeco se mueva con las teclas "a", "d", "w".
- Hacer que el muñeco vaya subiendo las escaleras.
- Diseñar el brazo con la pistola.
- Diseñar la bala.
- Diseñar el objetivo de la bala.
- El código para el movimiento del muñeco es:
- Para el brazo:
- Para el objetivo:
- Y para la bala:
jueves, 22 de enero de 2015
Mariquita tragona 03
Guarda una copia del juego anterior para no perderlo.
Ahora cambiamos la forma de jugar. Disponemos de 2 minutos para acabar la partida y conseguir el máximo de puntos.
Cada plátano vale 4 puntos, y cada manzana 3.
Empezamos fijando la variable tiempo a 120 y hacemos que vaya bajando cada segundo. Para esto usamos:
Cuando llegue a 0 debe enviar una señal que haga que se escondan todas las frutas y salga el bocadillo de la mariquita.
Ahora cambiamos la forma de jugar. Disponemos de 2 minutos para acabar la partida y conseguir el máximo de puntos.
Cada plátano vale 4 puntos, y cada manzana 3.
Empezamos fijando la variable tiempo a 120 y hacemos que vaya bajando cada segundo. Para esto usamos:
Cuando llegue a 0 debe enviar una señal que haga que se escondan todas las frutas y salga el bocadillo de la mariquita.
domingo, 18 de enero de 2015
Mariquita 02
Guarda una copia del juego anterior para no perderlo.
El juego es una mejora del anterior. Ahora las frutas aparecen siempre en la misma calle, pero cada vez en un lugar diferente. Para conseguirlo se le dice al programa que una de las coordenadas sea número obtenido al azar.
Por ejemplo, en la primera manzana hay que poner:
Busca en 'Operadores' y modifica el código.
viernes, 16 de enero de 2015
Mariquita 01
Vamos a jugar con la mariquita todas las veces que sean necesarias para comprender el funcionamiento del juego.
En este enlace está el juego para poder modificarlo.
Pulsa el botón "Ver dentro", vuelve a jugar varias veces e intenta analizar el código para ver porqué hace cada cosa.
Tarea:
En este enlace está el juego para poder modificarlo.
Pulsa el botón "Ver dentro", vuelve a jugar varias veces e intenta analizar el código para ver porqué hace cada cosa.
Tarea:
- Haz una reinvención del juego para poder modificarlo.
- Cambia las calles de color y cambia el código para que el juego siga funcionando.
- Cambia las frutas de sitio.
- Cambia el punto de comienzo de la mariquita.
- Añade otra manzana y otro plátano.
lunes, 12 de enero de 2015
Helicóptero 2
Haciendo una copia del ejercicio Helicóptero 1, hacer este juego: Helicóptero 2. Tenéis que:
- Diseñar un nuevo fondo.
- Modificar la imagen del planeta añadiéndole el número 1.
- Hacer que funcione con un sólo helicóptero.
- Copiar el planeta 1 y hacer el planeta 2.
- Ahora hay que usar estas órdenes:
- Esconder planeta 1.
- Enviar mensaje "Tocado1".
- Planeta 2: "Al recibir mensaje: Tocado1", mostrar.
domingo, 11 de enero de 2015
Helicóptero 1
Vamos a jugar con el helicóptero todas las veces que sean necesarias para comprender el funcionamiento del juego.
En este enlace está el juego para poder modificarlo.
Regístrate en la página para que puedas hacer tu propio juego.
Pulsa el botón "Ver dentro", vuelve a jugar varias veces e intenta analizar el código para ver porqué hace cada cosa.
Tarea:
En este enlace está el juego para poder modificarlo.
Regístrate en la página para que puedas hacer tu propio juego.
Pulsa el botón "Ver dentro", vuelve a jugar varias veces e intenta analizar el código para ver porqué hace cada cosa.
Tarea:
- Cambia las calles de color y cambia el código para que el juego siga funcionando.
- Cambia el planeta de sitio.
- Cambia el punto de comienzo del helicóptero.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)